E-business
Воскресенье, 24.11.2024, 05:48
| RSS
Добро пожаловать на сайт об электронном бизнесе!

Главная Каталог статей
Меню сайта
Категории раздела
Маркетинг и реклама [111]
Электронные платежи [24]
Электронная торговля [91]
Мобильная коммерция [26]
Бизнес-модели [22]
Интернет, социальные сервисы [22]
Цифровая экономика, информационное общество [6]
IT инфраструктура [39]
Статистика
Главная » Статьи » Бизнес-модели

Игры уходят в онлайн: аудитория растет, но какой ценой?
«Делойт» прогнозирует, что в 2011 году мировая отрасль компьютерных и видеоигр продолжит расти, но при этом появятся новые источники получения доходов. По прогнозам, выручка от продажи ПО составит 52 млрд долларов США в 2011 году, то есть на 6% больше, чем в 2010 году, тогда как от продажи аппаратного обеспечения будет получено только 13 млрд долларов США, что на 19% меньше по сравнению с предыдущим годом.
Все больший процент доходов от продажи компьютерных игр, скорее всего, будет приходиться на долю ежемесячных подписок, периферийных устройств, платы за услуги и внутриигровые покупки, а также рекламы на рынках free-to-play (F2P) и Freemium*.
Free-to-play (F2P, FTP) — бизнес-модель, способ распространения компьютерных игр, позволяющий пользователю играть без внесения денежных средств . Изначально free-to-play позиционировался как бесплатный неограниченный по времени
доступ ко всем игровым ресурсам, при этом прибыль от игры получается путем микротранзакций. Однако с течением времени бизнес модели Free-to-play и Pay-to-play начали смешиваться. Например с целью привлечения пользователей к игре по подписке предлагается неограниченная по времени пробная версия с некоторым ограничением игрового контента или в игре с абонентской платой дополнительно можно приобретать что-либо с помощью микротранзакций.
Freemium – бизнес-модель, основанная на предоставлении бесплатно базового сервиса, и платно дополнительных фич.
«Делойт» прогнозирует, что общие доходы от этих относительно новых источников получения доходов к концу 2012 года составят до 10 млрд долларов США, или 16% от общих доходов по компьютерным играм, а с течением времени достигнут 50% всех доходов в отрасли.
Перед бизнесом, связанным с производством и продажами игр для ПК и игровых приставок, стоят разнообразные проблемы. Рост пиратства оказывал большое влияние на уровень продаж на протяжении последних нескольких лет, принося отрасли миллиардные убытки. В то же время более высокие затраты и увеличение сроков разработки игр премиального сегмента повысили риски, связанные с созданием новых игр, (разработчикам необходимы блокбастеры) и сократили прибыль по отрасли в целом. Что касается разработчиков и издателей игр для ПК – при том что продается все больше и больше разнообразных видов вычислительных устройств, значительная их часть приходится на смартфоны, планшетники и нетбуки, аппаратное обеспечение которых не поддерживает традиционные игры премиального класса.
Существует тенденция высокой цикличности уровней доходов и прибыли от игровых приставок, поскольку покупка как оборудования, так и ПО привязана к появлению новых моделей. С момента выпуска текущего поколения приставок прошло пять лет, поэтому результатом должен стать относительно низкий рост в 2011 году. Более того, существуют опасения, что цикл обновления приставок, который на протяжении почти двух десятков лет составлял 5 лет, удлинится до 10 лет, поскольку требования существующих игр еще не превысили возможности аппаратного обеспечения сегодняшнего поколения приставок. Это может отодвинуть следующую фазу бурного роста. Производители игровых приставок надеются устранить разрыв за счет введения дополнительных функций, таких как контроль движения, присоединение видеокамеры и 3D-эффекты.
Трансформации отрасли и созданию новых источников дохода способствуют три основных технологических фактора ― наличие мощных портативных устройств (таких как смартфоны), массовый доступ в Интернет и игры в социальных сетях. По мере распространения этих новых способов получения дохода отрасль должна развиваться, и тогда ее рост будет как более стабильным, так и более прибыльным. Кроме того, ожидается продолжение бурного увеличения числа пользователей компьютерных игр, главным образом за счет увеличения числа людей, играющих в игры время от времени – через приставки, Интернет и социальные сети, а также смартфоны и планшетные ПК. В то же время доходы от продажи игр по всему миру, по прогнозам, будут расти медленнее, чем число играющих: выручка в расчете на одного пользователя должна упасть.
Всего несколько лет назад очень немногие обладатели приставок играли в компьютерные игры в Интернете. Но на сегодняшний день, по оценкам, 53–78% игроков (в зависимости от вида приставки) в США используют приставку с возможностью выхода в Интернет для того, чтобы играть с другими в онлайн-режиме, загружать новый контент и общаться с другими геймерами в ходе игры. Такие приставки также используются вместо ПК, например для просмотра видео. Преимущества таких приставок для геймеров огромны, однако для сектора производства игр они могут быть еще больше: появление онлайн-игр на приставках, не только затормозило рост пиратства, но и действительно сократило его, особенно в регионах, где уровень пиратства был особенно высок.
По мере того, как все больше пользователей будут играть через Интернет, разработчики компьютерных игр, скорее всего, будут наблюдать рост доли доходов от источников, которые не являются абсолютно новыми, но при этом становятся все более важными: микроплатежи от продажи дополнительных уровней, персонажей и костюмов в игре, онлайн-магазины, а возможно и реклама в реальном времени, размещаемая внутри игры (хотя ее рынок все еще очень мал). Кроме того, некоторые игры премиального сегмента продаются по ежемесячной онлайн-подписке. Рынок серверных интернет-игр, не требующих аппаратного и программного обеспечения на стороне клиента (cloud gaming или GaaS – игра как услуга), все еще находится в зачаточном состоянии, но может стать значительным источником дохода для компаний, имеющих клиентов с быстрым интернет-соединением ,– даже люди с относительно маломощными нетбуками или маленькими дешевыми устройствами для подключения к телевизору, могут играть так же, как с использованием приставки.
Самым быстрорастущим сегментом компьютерных игр, вероятно, останутся игры free-to-play (F2P) и Freemium. Данные игры, как правило, основываются на модели получения доходов, в рамках которой в пробную базовую игру можно сыграть бесплатно, при этом взимается плата за дополнительные возможности, улучшающие игровой опыт, например дополнительные уровни, ускоренное прохождение и специальные игровые аксессуары, такие, как оружие, запасы и одежда (микроплатежи). Многие игры по подписке переходят в формат F2P, при этом доходы увеличиваются на 100% и более. Общая выручка от игр F2P в 2009 году составила около 2 млрд долларов США163; в 2011 году эта сумма может увеличиться до 5 млрд.
Положительной стороной этих тенденций является то, что сектор компьютерных игр, скорее всего, получит стабильные потоки выручки, более высокий уровень доходов и рентабельности, а также значительный рост числа пользователей. Существующий рынок фанатичных геймеров никуда не денется, однако состав тех, кто играет в игры, скорее всего, во многом изменится, в том числе в плане возраста, пола, структуры доходов.
Выводы «Делойта»
Представляется, что сектор компьютерных игр развивается по тому же принципу, что и рынок корпоративного ПО. Двадцать лет назад 90% доходов от продаж компьютерных программ организациям составляли доходы от разовой продажи лицензий – по аналогии с доходами от продажи диска с игрой, – что впоследствии не приносило никаких доходов. На сегодняшний день многие компании-разработчики получают более половины доходов от дополнительных услуг и подписки, а сами по себе лицензионные платежи теперь не настолько критичны.
Хотя это изменение привело к серьезным изменениям в отрасли, большинство компаний обнаружили, что в результате они все могут быстро расти, а нестабильность выручки при этом даже сократилась. Сектор компьютерных игр может взять на вооружение этот опыт, используя лучшие примеры из практики отрасли по производству корпоративного ПО при разработке собственных лучших методов работы.
Модель получения доходов F2P/Freemium интересна и потенциально привлекательна. В то же время она может создавать угрозу для существующих производителей оборудования и ПО для игровых приставок, если они не будут оперативно реагировать на изменения. С появлением новой модели, скорее всего, появятся и новые конкуренты. Кроме того, она может привести к снижению привычной стоимости всех без исключения игр.
Рост числа бесприставочных и не связанных с ПК игр и геймеров, которые ими увлекаются, предполагает, что компаниям, ориентированным на продажу традиционного оборудования, такого, как приставки и устройства для них и для ПК, возможно, потребуется диверсифицировать свою деятельность. Мы уже наблюдаем, как производители высококлассных графических микросхем используют эту технологию на неигровых рынках. Кроме того, рынок периферийных устройств, кажется, переходит от аксессуаров узкоцелевого назначения (музыкальные инструменты и т. д.) к многоцелевым периферийным устройствам, обеспечивающим распознавание изображения и движения. Как производителям периферийных устройств, так и разработчикам игр, может быть, потребуется приспосабливаться к этому изменению на рынке.



Источник: https://www.deloitte.com/view/ru_RU/ru/index.htm
Категория: Бизнес-модели | Добавил: Volfson (09.05.2011)
Просмотров: 1322 | Рейтинг: 1.0/1
Поиск
Copyright М.Б.Вольфсон © 2024